O Colégio Palavra Viva foi destaque no Concurso de Boas Práticas, promovido pela Nuvem Mestra, Representante Premier Google. Participamos com três projetos, considerados iniciativas inspiradoras que utilizam a tecnologia como forma de auxiliar a experiência de aprendizagem.
Um de nossos projetos, do Prof. Rafael Rojas, de Inglês, ficou entre os finalistas na categoria Ensino Fundamental II e Médio e recebeu um convite especial para apresentá-lo a outras instituições no dia da premiação, em outubro.
Conheça os detalhes dos projetos.
O Colégio Palavra Viva foi destaque no Concurso de Boas Práticas, promovido pela Nuvem Mestra, Representante Premier Google. Participamos com três projetos, considerados iniciativas inspiradoras que utilizam a tecnologia como forma de auxiliar a experiência de aprendizagem.
Um de nossos projetos, do Prof. Rafael Rojas, de Inglês, ficou entre os finalistas na categoria Ensino Fundamental II e Médio e recebeu um convite especial para apresentá-lo a outras instituições no dia da premiação, em outubro.
Conheça os detalhes dos projetos.
Gamificação no inglês (Professor: Rafael Rojas – Inglês)
Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.
Desafio e/ou motivação para desenvolver o projeto:
Inspirar alunos para sentirem prazem em aprender inglês e contemplar todos tipos de alunos, mesmo os que têm dificuldades.
Desenvolvimento do projeto:
De início o projeto era apenas transformar as aulas de CLIL (inglês) em um grande jogo de RPG e isso seria feito com as ferramentas mais simples da Google, porém durante as férias eu descobri a ferramenta Classcraft da Google e logo me inspirei a criar um universo para desenvolver, não só o inglês, mas também o socioemocional, trabalho em equipe, lógica e até mesmo educação financeira e isso tudo usando o inglês.
Resultados do projeto:
As crianças começaram na primeira semana a desenvolver um pensamento coletivo e logo descobriram maneiras de subir de nível usando raciocínio lógico. Alguns alunos tiveram uma evolução de nota de mais de 50% e as tarefas dadas em sala e em casa foram feitas com mais agilidade e precisão, pois havia o interesse de subir de nível e ganhar o dinheiro do jogo. Após duas semanas, percebi que a função do dinheiro estava sendo pouco explorada e vi que poderíamos criar um sistema financeiro onde alguns conceitos bancários são usados e até mesmo de vivência.
Recursos tecnológicos utilizados:
Lousa interativa, P.C., Projetor, Chromebooks usados pelos alunos, Internet para todos computadores.
Vídeo sobre o Projeto: https://www.youtube.com/watch?v=Rl5gHxSevgA
Outras evidências: https://photos.app.goo.gl/SvvmGR2qxJvq2Rde9
Produção de Conteúdo Digital com Google Sites (Professor: Diego Andrade – História)
O que é Conteúdo digital?
É qualquer informação ou conhecimento produzido na internet. No âmbito educacional, o objetivo é usar os recursos digitais voltados a apoiar processos de ensino e aprendizagem dentro e fora da sala de aula.
Desafio e/ou motivação para desenvolver o projeto:
Não houve problemas ou dificuldades no desenvolvimento do projeto. A plataforma é bem clara e, por meio da orientação dada previamente, os alunos conseguiram compilar o material para a composição do site. O desafio educacional foi mostrar aos alunos a importância de se selecionar imagens, vídeos e textos de sites que produzem conteúdos unicamente didáticos elaborados por professores.
Desenvolvimento do projeto:
O projeto foi desenvolvido da seguinte maneira: inicialmente, criei uma página com o tema do conteúdo que estava sendo trabalhado em sala: Egito, Grécia, Roma entre outros. Em seguida, a turma foi dividida em grupos compostos por quatro ou cinco alunos. Cada grupo ficou responsável por abastecer as subpáginas, selecionando imagens, vídeos, mapas e mapas conceituais, criando uma lista de exercícios com gabarito, e elencando artigos de especialistas sobre o tema para abastecer a subpágina que chamei de conversa com o especialista. Ao término da montagem, discuti com os alunos sobre a importância de buscarmos conteúdos de sites confiáveis. Por fim, o link do site foi compartilhado com os alunos via Classroom, para servir de material de apoio para estudo.
Resultados do projeto:
O projeto teve um impacto positivo no trabalho com as turmas. O desenvolvimento da atividade com a ferramenta Google possibilitou à turma uma experiência nova, já que muitos alunos não haviam trabalhado com a seleção e produção de conteúdo digital.
Recursos tecnológicos utilizados:
Chromebooks e a ferramenta Google Sites.
Vídeo: https://drive.google.com/file/d/10YmCwG4Ni4izEO1uZ4SRbsLOQTngIthX/view?usp=sharing
Outras evidências: https://drive.google.com/file/d/1MY25F98Yr99Z_lw_CAspniT_LkVYPiKh/view?usp=sharing
Livro Digital e História em Quadrinhos com o Google Apresentações (Professores: Paulo Henrique Oliveira dos Santos, Ana Maria de Araújo e Valdirene Bezerra – Língua Portuguesa)
Desafio e/ou motivação para desenvolver o projeto:
Os alunos não têm muita prática de leitura, o que é um desafio para incentivá-los, por algumas dificuldades na realidade deles e às vezes na falta de incentivo. E por ser um livro paradidático, algumas vezes o aluno pode pensar que o livro não é interessante ou que sua leitura é uma obrigação. O que não está totalmente errado no pensamento dele, com isso paramos para refletir que forma melhor o livro poderia ser abordado para que o olhar do aluno mudasse e ele se sentisse motivado a ler e a fazer uma atividade diferenciada, divertida, com amigos, colorida e que desse a ele a autonomia para desenvolver narrativas e textos literários a partir de outro.
Desenvolvimento do projeto:
Em primeiro momento, eu e a professora Ana Maria pensamos em como desenvolver um trabalho com o livro paradidático pedido para os alunos desde o início do ano. Um trabalho que fosse legal, e ao mesmo eles conseguissem produzir e utilizar aquilo que foi ensinado durante as aulas. E como o Colégio Palavra Viva possibilita que todos os alunos tenham Chromebooks, pensamos que nada melhor do que aproveitar as ferramentas já possuídas por eles, a internet. No 9º ano foi proposta a construção de uma revista, e como estávamos trabalhando poema visual, pensamos que seria interessante criarem um, e no 8º, por gostarem bastante de HQ, demos a oportunidade a eles de construírem uma baseada no livro. Foi pedido também que desenvolvessem uma sinopse. O livro utilizado no 9º ano foi Enquanto Houver Vida, Viverei, de Júlio Emílio Braz, que conta a vida de um menino que descobre, após um acidente, que está com o vírus HIV vivendo dentro do seu corpo; e o livro do 8º ano foi Órfãos do Silêncio, de Luiz Galdino, sobre um garoto que perdeu um ente querido, seu pai. Utilizamos aproximadamente 3 aulas para cada turma, os ajudamos com a tecnologia, explicamos a ideia proposta e fomos ajudando no decorrer das aulas. Ao final do projeto, os alunos foram à frente da sala e apresentaram o que tinham criado. E, após, pensamos que seria interessante expor alguns nos murais da escola para mostrar a todos o trabalho desenvolvido.
Resultados do projeto:
Tivemos ótimos trabalhos no resultado final. Os alunos desenvolveram o projeto em grupo, discutindo sobre a melhor forma de construir com o colega do seu grupo, pontuando assim o respeito a opinião de outro e a entender que é necessário na vida compreender que precisamos aprender a lidar com os outros, com as suas ideias e contradições. Por ser uma aula de português, que normalmente é expositiva, e os alunos participam mais na hora de perguntar sobre o conteúdo, essa autonomia no trabalho possibilitou que eles refletissem sobre como fazer. Ainda que estivéssemos ali para ajudar e dar o direcionamento, ele, aluno, é que daria o “start final” para a entrega. E quebramos também a rotina, o que faz o aluno entender que a sala de aula é tão dinâmica quanto a vida dele. Percebemos também que muitos fizeram a sua parte e leram o livro, não foram todos, mas acreditamos que é um processo, um início de um trabalho com eles. E podemos dizer que é possível transformar a sala de aula em um espaço diferenciado, juntando o aspecto educativo e criativo com a diversão, a autonomia; e mostrar que não é necessário gastar muito dinheiro, ou nenhum, ou fazermos pirotecnia para termos a atenção do aluno, todavia a criatividade do professor e o pensamento em aulas diversificadas já fará com que o ambiente escolar mude para todos, e de forma positiva, não somente para o discente, mas inclusive para o professor.
Recursos tecnológicos utilizados:
No projeto foi utilizada a ferramenta Apresentações do Google. Por ela ter um possibilidade de trabalhar com cortes, cores, formas, seria um bom atrativo para desenvolver o projeto. Foi utilizada também a ferramenta de busca do Google Imagens, para que pudessem criar e montar a história em quadrinhos e a revista.
Vídeo: https://bit.ly/2lOF17W
Fotos do desenvolvimento do projeto: https://drive.google.com/drive/folders/1Ix-LsVma4Fdzy_i7QvKRdlG5kXfXadh0?usp=sharing